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킹머핀의 제작 일지

필기) 2020 콘텐츠 창의인재동반사업 오픈특강 - 인디게임 개발 포스트모텀 본문

인디 게임 개발/기획

필기) 2020 콘텐츠 창의인재동반사업 오픈특강 - 인디게임 개발 포스트모텀

KingMUffin 2020. 12. 9. 15:11

당시 메모했던 내용에서 대충 핵심 키워드만 볼드체 처리한 글입니다. ㅎㅎ&


정진섭 1인 개발자

사업자 등록은 늦게 할수록 좋음. 정부 지원 과제(인디게임 패스트트랙 등) 지원자격 때문에

세금 신고는?
부가세 신고 1월, 7월
소득세 신고 5월
세무사 상담 맡김 -> 비용 저렴(10~20) -> 세금 환급 + 시간적 여유

정부 지원 사업?
창업을 위한 다양한 지원
사업 기획에 대한 가능성이나 타당성을 심사 후 선발
- 창업 진흥원
- 창업넷
- 경기 콘텐츠 진흥원
- 서울시 창업센터
- 창업 보육 센터
+ 지원금
+ 교육 (서류 및 발표 최소 교육 이수)
+ 세무 & 법률
+ 네트워크
+ 투자자 유치
(본인의 기여금도 사용처 명확 결과 보고)

IGN 등 기자에게 메일 보내서 홍보
커뮤니티에 프로모션 코드와 함께 홍보
네이버 앱스토어에도 런칭
일본 로컬 마켓에도 런칭
새로운 서비스 런칭도 꼭 눈여겨보기
- 구글 플레이 패스
- 애플 아케이드
- 스테디아
- 엑스박스 게임 패스

@@@ 여기까지가 '픽셀로' 이야기
@@@ 이 다음부터는 언소울드 기획/개발

플스는 법인사업자 아니면 겁나비싸고 힘듦

생각보다 게임의 크기가 컸다.
아트 실력도 늘어서 갈아엎었다.(필 피쉬도 같은 경험) 어느 정도의 퀄리티에 정착해서 일관성을 유지해야 함.
안정성 있는 리소스를 선택해야 함.

개발이 언제 끝날지 계획이 지켜질지 모름. 기간을 적당히 넓게 잡자.

전시할 때 피드백은 말보다는 관찰
여러 인맥을 쌓을 수 있는 기회 (개발자, 스트리머, 퍼블리셔)
전시 기간이나 심사에 맞춰야 하기 때문에 개발 효율 증가
전시 기간만으로도 굉장히 많은 QA가 되기 때문에 '초반 폴리싱'에 큰 도움이 된다

퍼블리셔 정하는 방법
- 수익 쉐어 비율 (보통 5대5)
- 마케팅
- MG 또는 개발 지원금 (수익 쉐어에 영향)
- 출시 기한
- 패키지 출시 (?)
- 콘솔 포팅(대신해줘?) 또는 개발킷(마련해줘?)
- 로컬라이징
- QA와 사후관리
- 퍼블리셔의 다른 게임 성적

스팀 섬머 페스티벌?
곧 출시 예정인 게임들의 데모 공개, 개발자 스트리밍 등의 다양한 행사를 진행.
스팀 플랫폼을 활용한 행사라 접근성이 좋고 다른 온라인 게임쇼보다 훨씬 효과가 좋음.
전시회 때보다 훨씬 더 적나라한 반응을 볼 수 있었고, QA 부분에서도 도움이 됨.

SNS에서 홍보할 때 해쉬태그 활용, 레딧은 IndieGaming 커뮤니티.

Q. 빠르게 변하는 세상에서 7년동안 언소울드를 개발하면서.. (내가 한 질문!)
A. 원래 언소울드는 커맨드 시스템이 있었는데 요즘 사람들은 격투게임에 익숙하지 않다보니까 힘들대서 간소화시키는 등의 시스템 변화를 줌. 그런데도 티가 잘 안 남. 그런게 시간을 많이 잡아먹어서 힘듦. 작은 문제를 해결하는 힘이 중요.

개발 시간을 단축하려면 적당한 외주가 도움이 됨.
아트가 엄청난 시간을 잡아먹음.


사우스포게임즈는 게임의 퀄리티에 집중하기 위해 퍼블리셔(네오위즈)를 정함. 퍼블리셔가 하는 일이 생각보다 많음. (저작권 등록 등)
해외 퍼블리셔는 언어도 안 통하고 특히 시차 때문에 너무 힘듦
PC/콘솔 게임은 마케팅 수단이 더 적음. 게임쇼 전시가 큰 도움이 됨.
퍼블리셔가 개발 영역에 관여하지 않은 조건을 걸음
퍼블리셔의 비즈니스 용어를 배워야 했음

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