목록인디 게임 개발/개발 일지 (16)
킹머핀의 제작 일지
자동화할 일이 종종 생겨서, 이제는 쓸 줄 알면 좋을 테니 배우려 한다. 가장 유명한 게 [오토핫키], 그리고 내가 좋아하는 OS Native First Party Program, [Windows Power Automate]. 두 소프트웨어에 대해 발을 담궈보다가, 후자를 선택했다. 나는 텍스트 프로그래밍을 싫어한다. 그런 점에서 [파워 오토메이트]는 블록 코딩이라 나에게 더 적합하다. 여기서 블록 코딩에 담긴 의미는 꽤 여러 가지인데, 그 핵심 중 하나는 API를 뒤져보지 않아도 화면 한 쪽에 리스트가 있기 때문에 '드래그 앤 드롭'으로 해결이 가능하단 점이다. [오토핫키]도 인터프리터 언어에 High level이라 파이썬이나 루아나 별반 다르지 않을 것이다. 그런 점에서 고려해봄직은 했다. 일단 내가..
대체로 영어만 지원함. 해석 과정은 적을 수록 좋기 때문에 한국어를 지원하기만 해도 가독성이 좋음. 해보지 않으면 늘지 않는 부류는 명확하게 설명하기 어려운 무궁무진한 경우를 직접 겪으며 배워야 하기 때문. 그래서 설명을 대부분 건너뜀. IDE에서 발생했어도 IDE에서 해결 못 하는 문제가 많음. 이미 그런 문제에 익숙한 전문가들에게만 편의에 초점을 맞추고 있음. 문제 해결에만 집중하는 글이 많기 때문에 전혀 이유를 모른 채로 똑같이 따라해야 하고, 그 방법이 글마다 차이가 있는 경우도 많기 때문에 불분명함. 문법과 표현식이 다양하므로 익숙하더라도 그런 사소한 부분조차 짧게나마 해석하는 과정이 필요함. 그리고 코드는 그런 부분들로 이루어져 있음. 교육 목적의 환경을 제공하지 않음. (예 : 엔트리 학습 ..
나는 리듬 노트를 생성하면 정해진 시간 동안 시작 위치와 판정 위치를 흐른 시간만큼 보간하며 이동하게 만들었다. 이 때 속도를 조절하기 위해서 처음에는 이 두 위치의 간격을 조절하는 방법을 생각해보았다. 정해진 시간 동안 이동할 것이므로, 간격을 벌리면 빨라지고 좁히면 느려질 것이다. 이 방법은 속도가 너무 빠르면 불필요하게 화면 밖 너무 멀리서부터 생성되고, 너무 느리면 화면 안에서 생성될 수 있지만, 최소 속도를 고려해 화면 밖으로 거리를 둔다면 딱히 문제는 아니다. 장점: 구현이 간편함. 단점: 활성화 중인 리듬 노트가 너무 많아서 성능에 취약할 가능성이 있음. 다른 방법으로는 개별 리듬 노트의 총 이동 시간을 조절하는 방법이 있다. 시작 시간과 이미 흐른 시간을 제어하면 된다. 그렇다면 속도에 따..
이런 사소한 문제에 발목을 잡혀 혼자 기 쪽쪽 빨리는 내가 별로다. 이것 또한 당장은 넘어가서 나중에 해결해도 될 문제인데, 내 성격 상 도저히 절대로 그냥은 넘어갈 수가 없나보다.. 이미 많은 시간을 날려보냈지만.. 이제라도 블로그에 정리를 좀 해보려 한다.. 진짜 사소하다.. 문제 문자열이 nil이거나 비어 있는지 확인할 일이 많다. 그래서 나는 다음과 같은 함수를 정의했다. bool IsNotValidString(string text) { if _UtilLogic:IsNilorEmptyString(text) then _Log:Warning('문자열이 유효하지 않음.') return true end } 그러나 반대로 nil이 아니거나 비어 있지 않은지 확인할 일도 있다. 그러면 다음과 같은 함수를 정..