킹머핀의 제작 일지
그림 해상도와 게임 해상도, 땅의 높이 정하기 본문
이전 글에서 캐릭터의 그림체와 해상도를 결정했습니다. 이제 이 캐릭터를 화면에 어떤 크기로 보여주고 싶은지에 따라 그림 전체의 해상도를 정해야 합니다. 그리고 캐릭터가 기본적으로 어느 높이에 위치할지, 즉 땅의 높이도 정해야 합니다.
그림 전체 해상도
저는 이미 이 게임의 화면 비율을 4:3으로 정했습니다. 왜냐면 넓은 화면을 채울 그림 실력이 못 되거든요. ㅋㅅㅋ
'동굴 이야기'의 해상도는 320*240 이라고 합니다. (Cave Story+는 640*480)
제가 그린 캐릭터의 크기에 비해 너무 광활한 해상도입니다. 화면 비율을 4:3으로 정한 의미가 없겠죠? 이보다 해상도를 줄여야 합니다.
1/4로 줄인 160*120 입니다. 캐릭터가 잘 보여서 좋지만 배경이 보일 공간이 넉넉하지 않습니다. 작은 집 한 채만 겨우 다 보이겠네요. 이보다 해상도를 늘려야 합니다.
왼쪽은 200*150, 가운데는 240*180, 오른쪽은 280*210입니다. 참고로 Construct 3 에서 새 프로젝트를 만들 때 레트로 스타일의 기본 4:3 해상도는 가운데와 같습니다. 왜일까요? 궁금하네요..
아무튼 이 셋 중에 정해야겠어요. 저는 가운데 그림인 240*180으로 결정하겠습니다.
게임 해상도
'언더테일'의 게임 해상도는 640*480이고, 그림의 해상도는 그 1/4인 320*240입니다. 가끔 게임 내에서 스프라이트가 회전할 때 유심히 보면 그림의 해상도에 일치하도록 '업스케일드'되지 않고, 그냥 돌아가는 것을 볼 수 있습니다. (게임 해상도도 높은 편은 아니라서 '계단 현상'이 생기긴 합니다)
게임 해상도와 그림 해상도가 일치하면 위의 그림에서 오른쪽과 같이 보이게 됩니다. 완벽한 픽셀(Pixel Perfect) 게임을 만들 수 있는 것이죠. 또한 그림의 위치도 픽셀 단위(Pixel Snapping)이기 때문에 다른 그림과 어긋나보이는 일이 없습니다. 뭐 언더테일처럼 게임 해상도와 그림 해상도가 2*2배 차이라면 크게 이상해보이진 않을 거예요.
하지만 픽셀 아트 게임이라고 꼭 완벽한 픽셀 게임일 필요는 없죠. 픽셀 아트는 하나의 수단이고, 업스케일드도 그림의 픽셀 단위로 이동하지도 않으면 현대적인 느낌이 듭니다. 마치 뉴트로 같달까..
픽셀 퍼펙트와 뉴트로..! 저는 뉴트로를 택하겠습니다.
그러면 게임 해상도를 480*360으로 올리고.. 모든 스프라이트를 일일이 4배로 키워야...... 할 뻔했지만, 와 다행히도 Construct 3는 창 크기에 따라 스프라이트 픽셀을 보간해주는 기능이 있습니다.
기본적인 땅의 높이
플레이해본 적은 없지만, '삽질 기사'는 땅이 아주 낮은 편입니다. 장면마다 높이가 조금씩 다르긴 하지만, 역동적인 수직 움직임을 위해 공간을 확보한 것으로 추측합니다.
왼쪽은 '스컬', 오른쪽은 '모모도라'입니다. 둘 다 땅의 높이가 적당하고, 그 공간에 UI를 배치했습니다.
그러고보니 세 게임 모두 배경이 숲이네요. 나도 숲 그려야하나? ㅎㅎㅎ
첫 번째 그림은 밑면으로부터 20픽셀 떨어진 높이이고, 순서대로 10픽셀씩 위로 올라간 모습입니다. 마지막 그림의 높이는 70픽셀입니다. 다 마음에 들지만, 기본 높이를 정해야 하므로 여기서 하나만 골라야 합니다.
흠...... 이거 고르기 참 어렵네요.
아무래도 UI와 카메라 시스템에 대해 먼저 생각해본 다음에 결정해야겠어요. 일단은 보류.
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