킹머핀의 제작 일지
계층 구조를 만드는 방법 본문
Construct 3에서 객체의 계층(hierarchy) 구조를 만드는 방법은 한두가지가 아니다. 헷갈리는 참에 정리해보자.
여기서 계층 구조란 한 객체의 위치, 각도와 같은 속성에 상대적으로 의존하는 다른 객체와의 관계를 말한다. 보통 부모와 자식으로 표현한다. 와 나 설명 겁나 잘한 듯 쩔어
1. 레이아웃 뷰에서 두 개 이상의 인스턴스를 선택한 상태에서 부모로 정할 인스턴스를 우클릭한 후 계층으로 추가한다.
자식 인스턴스의 속성 창에서 위치 / 각도 / 크기 / Z elevation / 파괴 여부를 개별 선택할 수 있습니다.
2. 이벤트 뷰에서 자식으로 정할 인스턴스 하나를 추가한다.
파라미터 다이얼로그에서 위치 / 각도 / 크기 / Z elevation / 파괴 여부를 개별 선택할 수 있습니다.
How event works 문서에 따르면 조건이 객체를 필터링한다고만 설명하는데, 직접 만들다보니 조건 뿐만 아니라 액션에서도 객체를 필터링한다는 사실을 알아냈다! 왜 이 설명은 없는지 모르겠다. 아무튼 객체를 생성하고 해당 객체를 조작하면 생성한 인스턴스에만 영향을 준다.
3. 자식으로 정할 객체에 Pin behavior을 추가하고, 대상을 부모로 정할 인스턴스로 정한다.
파라미터 다이얼로그에서 위치 / 각도 / 크기 / Z elevation / 파괴 여부를 개별 선택할 수 있습니다.
1, 2번과 다른 점은, 부모 자식 관계일 때만 가능한 액션이 불가능하단 점과 고정 동작 모드가 있다는 점, 그리고 부모 인스턴스가 자식 인스턴스를 정할 수 없다는 점입니다. 이 behavior을 가진 개체가 부모를 선택해야 하니까요.
오 이건 카메라 움직임에 쓰면 좋을 듯 하네요?
번외. 객체 속성에서 컨테이너에 다른 객체를 추가한다.
부모 자식 관계가 아닌 객체 그룹이기 때문에 계층 구조와 관련은 없다!
위의 방법과 다른 점은 위치/각도/크기가 상대적이지 않고, 인스턴스의 생성과 파괴가 동시에 이루어지며 하나의 인스턴스로 취급한다.
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