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킹머핀의 제작 일지
이전 글에서 대사 출력 방식을 정하고 바로 코딩한 후에 실행을 하니 작동을 안 했습니다. 뭐 늘 그랬으니 기대도 안 했어요. 하지만 다음부턴 조금씩 만들고 꼭 바로바로 테스트를 해야겠군요.. 문제점을 조금씩 찾아 고치긴 했지만, 버그가 한두개가 아니어서 또 집중력이 뚝 떨어지고 있는 나 자신을 발견했습니다. 고작 대사 출력 기능 하나 완성하기 위한 로그지만, 그래도 분명 도움이 되겠죠. & : Event 해결 문자와 어울려서 변경 ₩ : Event - : Log @ : Problem $ : Solved 이 블로그의 MathJax LaTeX 문법 때문에 두 개씩 사용할 수 없음. & : Soved ※ : Need search 2.25 @ 처음 작동 시 모든 대사가 표시됨 @@ 특수 문자가 변환되지 않음 &..
어우, 내 수준보다 복잡한 기능을 만드려니 또 자꾸 달팽이마냥 꾸물거리고나 있다. 이럴 땐 역시 글로 써 봐야지. 그리고 역시 도움이 됐는지 평가해보자. JSON 파일에서 대사와 특수 효과를 가져온다. Typewriter text 액션으로 한 글자씩 추가한다? 특수 효과가 있다면 추가한 내용을 다시 한 글자씩 적용한다? 2~3을 마지막 글자까지 반복한다. 1. JSON 파일에서 대사와 글자 효과를 가져온다. 이 때 BBcode 태그는 대사에 포함해서 작성하겠지만, 특수 효과(BBcode를 이용한 실시간 효과) 종류는 어디에 적을지가 관건. 특수 효과도 문장의 일부에만 적용하고 싶다면 대사에 포함해야 적절하다. 하지만 기능은 나아중에 여유가 있을 때나 구현하자. 지금은 따로 적어놓기로. 문장의 일부만 적용..
컴퓨터 과학 분야에서 사상(寫像, mapping)이란 가상주소와 물리주소의 대응 관계 또는 가상 주소로부터 물리 주소를 찾아내는 일을 말한다. 영어를 그대로 읽어 매핑이라고 하기도 한다. - 출처 : 위키백과 Construct 3에는 함수를 문자열로 호출하고 인수도 입력할 수 있는 FUNCTION MAPS를 지원한다. JSON으로 함수를 호출할 때 아주 유용하겠다고 생각해서 무작정 액션을 추가했는데, 매개변수가 정확히 어떻게 작동하는지 헷갈려서 간단하게 정리해보려 한다. Map name : 추가할 맵의 이름. 네임스페이스처럼 범주를 나누는 용도. 대소문자를 구별하지 않음(case-insensitive). 하지만 매핑한 함수의 이름을 모두 다르게 짓는다면 필요할까? 성능에 영향을 얼마나 주는지 몰겠음. S..
대사 불러오기 Construct 3는 AJAX를 지원한다. JSON 형태의 프로젝트 파일을 가져와 객체의 형태로 변환할 수 있고, URL을 통해 컨텐츠를 다운로드하거나 웹에 업로드할 수 있다. AJAX - Construct 3 Documentation ★★★★★ kingmuffin.tistory.com 버그 수정 저렇게 완성한 코드에서 문제가 발생했습니다. 여러 테스트 결과, 이유는 모르겠지만 사전에서 문자열 키의 바이트가 클수록 찾는 속도가 느려서 발생하는 문제였습니다. 순서를 건너뛰거나, 잠시 멈춥니다. 해결할 방법은 둘 중 하나입니다. 실행 시간을 늦추지 않고 순차적으로 요청한 데이터를 받을 묘안을 떠올린다. 그냥 노가다로 일일이 만든다. (나의 그간 몇 년동안의 경험에 따르면 이게 제일 빠름)(근..
Construct 3는 AJAX를 지원한다. JSON 형태의 프로젝트 파일을 가져와 객체의 형태로 변환할 수 있고, URL을 통해 컨텐츠를 다운로드하거나 웹에 업로드할 수 있다.
화살표 스프라이트 인스턴스를 레이아웃에 생성하고, 화살표(방향) 키를 누르면 각 방향에 해당하는 화살표가 반응해야 한다. 어떻게 만들지 모니터만 보고 멍때리고 있으니 해결되지 않아서 결국 글로 써보기로 했다. 역시 글 쓰는 건 좋아! 그나저나 이 정도도 쉽게 구현하지 못 하는 나는 얼마나 실력이 부족한 거지? ㅎㅎ 내가 주저하는 부분은 '각 방향에 해당하는 화살표'를 어떻게 구분하느냐. 인스턴스 변수의 값으로 구분한다. (이 경우 매번 값을 조건문으로 확인해야 한다.) UID를 순서대로 저장해서 구분한다. - 어디다 저장? 전역 메모리 or 사전? 인스턴스를 순서대로 생성해서 IID로 구분한다. 계층 구조를 만들고 자식 인스턴스 순서로 구분한다. 각도 값으로 구분한다. (이 경우 각도가 정확하지 않으면 ..
Construct 3에서 객체의 계층(hierarchy) 구조를 만드는 방법은 한두가지가 아니다. 헷갈리는 참에 정리해보자. 여기서 계층 구조란 한 객체의 위치, 각도와 같은 속성에 상대적으로 의존하는 다른 객체와의 관계를 말한다. 보통 부모와 자식으로 표현한다. 와 나 설명 겁나 잘한 듯 쩔어 1. 레이아웃 뷰에서 두 개 이상의 인스턴스를 선택한 상태에서 부모로 정할 인스턴스를 우클릭한 후 계층으로 추가한다. 자식 인스턴스의 속성 창에서 위치 / 각도 / 크기 / Z elevation / 파괴 여부를 개별 선택할 수 있습니다. 2. 이벤트 뷰에서 자식으로 정할 인스턴스 하나를 추가한다. 파라미터 다이얼로그에서 위치 / 각도 / 크기 / Z elevation / 파괴 여부를 개별 선택할 수 있습니다. H..
현재 기획하고 있는 게임은 키보드의 특정 키를 눌렀을 때(pressed)와 뗐을 때(released)가 중요합니다. 그리고 Construct 3의 '키보드' 객체는 이 이벤트를 지원해요. 더 필요한 건 없습니다. 그런데, 게임패드는 키를 누르고 있을 때(held down)만 알 수 있네요? 왜 그럴까요..? 그래서 키보드도 게임패드와 같은 방식으로 입력을 받도록 코딩해보려 합니다. (그냥 각 객체를 따로 코딩하고 나중에 업데이트됐을 때 수정하면 되지만, 또 도전 본능이 도졌습니다. 또 이러면 안 좋은거 알지만.. 고작 입력 받는 코드인 뿐인데.. 뭐.. 허허..) 여담으로, 입력 외의 여러 함수를 미리 정의하다보니 이벤트 개수 제한 50개가 금세 소모되었습니다. 그런 김에 Construct 3 라이센스를..