킹머핀의 제작 일지
보컬 믹싱 익힝~ 본문
제목은 아무 생각 없이 지었다고 보시면 됩니다.
보통 리듬을 정하는 타악기는 단발성 소리를 낸다. 그래서 보컬이나 스트링 패드 신스 같은 지속성 소리와는 믹싱 방법을 따로 설명하나보다. 이전 글까지는 거의 드럼 위주의 믹싱 기초를 배웠다. 이 글에서는 보컬 위주로 믹싱이나 그 전후에 대해 찾아본 내용을 정리하겠다.
이번엔 주로 이 블로그를 많이 참고하기로 했다. 이 글의 85%는 저 블로그를 인용한 것입니다. 블로거가 어떤 분인지는 알 수 없지만 전문적이고 정성스러운 티가 나면서 어렵지 않은 글이 많아서 선택했다. 블로거가 어떤 분인지 모르기에 사실 좋은 원문(아마도)을 인용한다는 점이 제일 맘에 들었다 ㅎㅎ
Recording
해당 글의 카테고리의 내용을 아래와 같이 목차처럼 정리해보았습니다.
보컬을 망치게하는 5가지 이슈
1. 팝핑(Popping)
2. 시빌런스(Sibilance)
3. 근접효과(Proximity Effect)
4. 발소리(Foot Noise)
5. 좋지않은 공간(Poor Room Acoustics)
마이크 테크닉
1. 거리를 조절해서 볼륨을 조절하기 (Controlling volume with distance)
2. 팝핑과 시빌런스를 방지 (Avoiding popping and sibilance)
3. 근접효과의 의도적인 사용 (Purposeful use of proximity effect)
4. 숨소리 조절 (Controlling breath sounds)
주요 3단계
1. 준비 (Preparation)
- 최상의 공간 선택하기
- 공간 안의 마이크 위치
- 룸 어쿠스틱 처리하기
- 마이크 선택하기
2. 레코딩 테크닉 (Recording Technique)
- 가수를 편하게 해 주기
- 최적의 마이크 위치 찾기
- 단일지향성 콘덴서 마이크, 무지향성 콘덴서 마이크, 다이나믹 마이크
- 마이크의 높이
- 마이크 축의 방향
- 레벨 세팅과 레코딩
3. 퍼포먼스 (Performance)
- 보컬 레코딩 단계별 체크리스트 정리
- 배킹 보컬 레코딩
- 앙상블 레코딩
- 더블 트래킹
컴핑 : 많은 보컬 테이크 중에서 선별하는 것
배킹 보컬을 쌓을 때 숨소리를 지우지 않으면 기관차 소리가 날 수도 있다고 한다.
컴핑한 보컬을 이어붙일 때 클릭 노이즈가 들릴 수 있으므로 크로스페이드 처리를 한다. 물론 필요 없다면 완전히 페이드하면 되겠지.
근접효과 : https://jooyoung3-0210.tistory.com/144
마이크 종류
다이나믹 vs 콘덴서 vs 리본
- Frequency Response
- Omni vs Uni(Cardioid vs Super Cardioid) vs Bi
- Balance vs Unbalance
USB 마이크에 대해..
Comb Filter
같은 음원으로부터 두 주파수가 시간 차를 두고 합쳐졌을 때 특정 주파수가 상쇄되거나 증폭되는 현상.
콤 필터 효과 방지를 위한 3 : 1 법칙
- 여러 마이크 사용시에,
- 음원과 최근접 마이크 간 거리를 1로 했을 때, 마이크 간 거리를 대략 3 이상 거리를 둠
출처 : ktword.co.kr/abbr_view.php?m_temp1=6055
De-esser
EQ
7.5kHz 전후는 치찰음.
4kHz 전후는 목소리를 풍성하게 하고 앞으로 나오게 한다. 하지만 2~5kHz는 거친 소리가 나기 때문에 조심해야 한다.
사람 목소리는 250~3000Hz 정도의 중음역대.
스펙트럼 아날라이저를 보고 보컬에서 주가 되는 주파수를 찾습니다. 예를들어 로우미드에 있는 보컬의 기본주파수 (남자는 80~180Hz, 여자는 160~260Hz) 를, 다른 악기에서 이 주파수들을 컷해줍니다.
자주 일어나는 문제는 300~400Hz 주위에 에너지가 너무 많은 것입니다. 많은 악기들이 이 대역에 에너지가 많기 때문에, 여기에 사운드가 '쌓이는' 것이죠. 그래서 소리는 먹먹해집니다. 이 대역을 어느 정도 컷 하면 보컬 사운드를 타이트하게 할 수 있습니다.
튀는 소리를 집중적으로 줄이면 부드러운 소리를 만들 수 있다.
치찰음을 다른 트랙으로 복사해서 (잘라 없애지 말고, 복사!), 그 트랙의 극성을 뒤집어 줍니다. (invert) 그다음 페이더를 완전히 내리고, 필요한 부분에서 오토메이션으로 레벨을 올려줍니다. 오리지널 치찰음과 극성이 뒤집어진 치찰음이 믹스되면서, 위상 상쇄 간섭이 일어날 것입니다.
콧소리는 800~1000Hz에 있다고 한다.
팝핑은 생각보다 저음을 많이 가지고 있다. 하이패스로 어느 정도 해결 가능.
배킹 보컬이 무겁다면 하이패스를 올려주고, 풍성한 질감을 위해선 로우패스를 내려준다.
극저음역대는 완전히 없애는 게 좋다고 알고 있었는데, 메이크업 게인을 적당히 올리는 것을 보면 그렇지만은 않은 듯.
Compresser
컴프레서 세팅은 ratio 2:1에서 4:1사이, 어택타임은 10ms, 릴리스타임은 50~100ms 으로 놓고, 게인리덕션이 피크가 5dB 이상 생기지 않도록 적용하면 무난히 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
패러렐 컴프레서를 세팅할 때 다음과 같은 일반적인 규칙을 적용합니다: 높은 ratio와 낮은 스레쉬홀드, 게인리덕션이 20dB 이상 되도록, 그리고 빠른 어택타임과 릴리스타임으로 게인펌핑이 느껴지도록 합니다. 그런다음 패러렐 컴프레션 시그널을 상대적으로 -20~-15dB 정도만 더해주어서, 보컬에 무게감과 존재감이 살짝 더해지도록 합니다.
그리고 컴프레서의 어택타임과 릴리즈타임을 세팅해야 합니다. 가장 좋은 세팅값을 찾는 쉬운 방법은 다음과 같습니다.
- 어택타임은 아주 느리게, 릴리즈타임은 아주 빠르게 주고 시작합니다.
- 천천히 어택타임을 빠르게 줍니다. 보컬의 트랜젼트가 깍여서 없어지기 시작하면, 멈추고, 조금 뒤로 되돌려줍니다.
- 다음, 천천히 릴리즈타임을 느리게 줍니다. 컴프레서가 노래의 템포와 같이 움직여주면(breathe) 거기서 멈춥니다.
어택타임을 2ms 이하로 너무 빠르게 주는 것은 피하는게 좋을 것 같습니다. 보컬이 뒤로 묻혀버릴 수도 있기 때문입니다. 리드보컬은 믹스의 가장 앞쪽에 나와있는 것이 좋은데, 어택타임을 심하게 짧게 주면 음절의 트랜젼트를 눌러버리기 때문에, 보컬이 다른 악기들 뒤로 묻혀버릴 수 있죠.
어택타임을 15ms 쯤에서 시작해 보도록 합니다. 그리고 두터운 느낌을 주고 싶다면 5ms 정도로 줄여보고, 펀치감을 주고 싶다면 30ms 이상으로 실험해 보십시오.
게인리덕션은 대부분 음악 스타일에서 2~3dB 정도로 생기게 해줍니다. 여기서는 오버컴프레션의 위험을 감수할 필요는 없습니다.
압축비율(ratio)는 1.5:1 과 3:1 사이의 값이 좋을 것 같습니다.
스레쉬홀드는 거의 모든 음절들에 컴프레션이 걸리도록 조절해 줍니다. 그리고 압축비율을 적당히 조절해서 2~3dB의 게인리덕션이 생기게 합니다.
다이나믹은 컴프레서로 한 방에 해결할 수 있을 것 같은데, 클립 게인 오토메이션으로 스윗 스팟이라고 불리는 -18dBFS로 다듬으면 더 자연스럽다고 한다.
이 균일한 레벨을 위해서는,
컴프레션말고 오토메이션을 사용해야 합니다.
컴프레션말고 오토메이션을 사용해야 합니다.
제가 잘못해서 두 번을 쓴 것은 아닙니다. 여러분이 두 번 읽고 명심하도록 일부러 두번 쓴 것입니다.
그래서 제가 이전 글에서 말한 프레이즈마다 노말라이징을 하는 이유이기도 합니다. 노말라이징을 하면, 다이나믹 레인지를 균일하게 하면서도 보컬의 내부 다이나믹이 바뀌지 않습니다. 즉, 피크는 피크 느낌 그대로 남아있고, 작은 레벨의 신호와의 상대적인 레벨이 변하지 않습니다.
아래는 패래럴 컴프레션.
이 프로세싱은, 레벨이 낮은 부분은 끌어올리고, 레벨이 큰 부분의 피크감은 보존하기 원할 때 유용한 방법입니다.
보통 컴프레서 세팅은 매우 강하게 합니다. 높은 ratio와 매우 빠른 어택 타임으로 세팅합니다.
배킹 보컬은 서로 타이밍이 잘 맞지 않으면 시빌런스가 거슬릴 수 있다.
백그라운드 보컬에 컴프레싱은 조금 강하게 주어서 믹스에 잘 안착되도록 합니다. 빠른 어택타임 (2ms 이하)을 주면 뒤로 더 물러나게 할 수 있습니다.
너무 심하게 하면 오히려 너무 앞쪽으로 나와서 리드 보컬과 겹칠 수 있다고 한다. 왜지?
컴프레싱을 많이 하면 공진 주파수를 조심해야 한다??
랩 컴프레션 참고 : blog.naver.com/dejc2000/221669601967
Expander
익스팬더는 컴프레서와 반대로 동작합니다. 즉, 스레쉬홀드 아래에서, 출력 레벨이 입력 레벨보다 빠르게 감소합니다. 예를 들어, ratio 1:2의 익스팬더라면, 입력이 1dB 떨어질 때마다, 출력은 2dB 씩 떨어집니다. 어떤 면에서는 노이즈 게이트로 사용하는 것도 가능합니다. 사실, 한 프로세서 안에 익스팬더와 게이트가 같이 있는 경우가 많습니다.
보컬에 사용할 때는, 주로 낮은 스레쉬홀드, 약 -45~-60dB, 꽤 가파른 ratio, 1:4 또는 1:10으로 세팅합니다. 이렇게 하면, 낮은 레벨의 노이즈를 더 낮게 만들고, 보컬 프레이즈 사이의 빈 부분을 손으로 에디팅하는 수고를 덜어 줄 수 있습니다.
Reverb
리버브는 기본적으로 소리를 뒤로 보내기 때문에 메인 보컬에 리버브를 적용할 때엔 Dry하게 또는 Pre-Delay로 원음과 분리하는 방법을 이용할 수 있다.
스테레오 리버브와 딜레이를 사용하면, 보컬에 넓이를 더해주는데 좋습니다. 반면 모노 리버브나 딜레이로 효과를 주면 깊이감을 주는데 도움이 됩니다.
...
믹스가 먹먹해지는 것을 막기위해서, 리버브나 딜레이의 디케이를 다음 프레이즈가 나오기 전에 사라지게 해주는 것이 좋습니다. 보컬이 멈추는 타이밍에 따라서, 1/8, 1/4, 1/2 등으로 타임을 줄 수 있습니다.
리버브의 디퓨전(diffusion)은 에코의 밀도(두터움)를 증가시킵니다. 높은 디퓨전은 에코들을 서로 가까이 뭉치게 합니다. 반면에 낮은 디퓨전은 타이트한 간격을 가진 어택을 많이 만들어 냅니다. 마치 구슬들이 철판에 부딪히는 것 같이 말이죠.
보컬은 지속적인 면이 더 많기 때문에, 낮은 디퓨전이 리버브 효과를 더 많이 줄 수 있습니다. 디퓨전이 높으면 과도한 반사음이 보컬을 '밟고 올라갈' 수 있기 때문이죠.
Delay
많은 경우에 센드 오토메이션으로 '딜레이 던지기(delay throws)'를 합니다. 예를들어 맨 마지막 단어에만 딜레이를 주거나 하는 것이죠. 이 방법으로 보컬에 흥미를 주고, 보컬과 보컬사이의 빈공간을 채워주기도 합니다.
이건 제일 이해하지 못한 글. 나중에 다시 볼 수 있게 링크를 남겼다.
Distortion
새츄레이션과 디스토션은 아주 조금만 적용하면 ‘하모닉스’를 더하고(?) 두터운 보컬을 만든다.
테잎 새츄레이션도 비슷한 효과를 줍니다. 단 이것은 "even" 하모닉스보다는 "odd" 하모닉스를 더 만들어 줍니다. 즉, 튜브 새츄레이션은 보통 옥타브를 만드는 ("musical"이라고 함) even 하모닉스를 만들고, 반면에 테잎 새츄레이션은 5도 화음같은 odd 하모닉스를 만들어서, 좀 더 어그레시브(aggressive)한 느낌을 더해주는 것이죠.
Chorus / Flanger
코러스 효과를 조금 가미한다면 좋은 효과를 얻을 수 있습니다. 물론 좋은 목소리는 따분하거나 하지 않지만, 낮은 레벨에서 약간의 코러스를 넣어서 리드 보컬을 좀 더 흥미진진하게 만들 수 있습니다.
Doubling
똑같은 연주를 하거나 같은 음원을 20ms 정도 옮기고 피치와 볼륨을 조절해서 미묘한 변화를 주어 양 패닝에서 공간감을 주는 방법.
약간 자연스럽지 못하지만 나름 괜찮은 테크닉은, 보컬을 센드로 두 개의 억스 트랙으로 보내고 pitch-shifter 플러그인을 걸어줍니다. 한 채널은 한 쪽으로 패닝하고 보컬 피치를 올려줍니다. 다른 한 채널은 반대 방향으로 패닝하고 피치를 내려줍니다. 두 채널에 짧은 딜레이를 각각 걸어주는 실험도 해보십시오. 이것은 Eventide 장비가 유명해진 효과와 비슷합니다.
...
단 명심할 것은, 이런 종류의 프로세싱은 과도하게 적용하기 쉽다는 것입니다. 그래서 보컬이 프로세싱 되었다는 것이 분명하게 드러납니다. 그 결과는 보컬 사운드가 너무 '흐리멍텅(diffuse)'해집니다. 프로세싱할 때는 항상 조심스럽게 해야겠죠.
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