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킹머핀의 제작 일지

테두리로 인한 공백 채우기 현상을 해결해보자 본문

점묘화

테두리로 인한 공백 채우기 현상을 해결해보자

KingMUffin 2021. 1. 28. 00:50
 

캐릭터 그림체 정하기

캐릭터는 어떻게 그리는 걸까요. 저는 그림을 잘 못 그리지만, 사람은 더욱 잘 못 그립니다. 특히 얼굴은 더더더욱 잘 못 그립니다. 픽셀 아트는 그런 섬세한 묘사를 대부분 생략하기 때문에 간

kingmuffin.tistory.com

이전 글에서 결정한 그림체에 문제가 하나 있습니다.

다리 사이 간격이 2픽셀일 때 빈 공간이 테두리로 완전히 채워집니다. 마치 냉장고 자석처럼 되어버렸는데요.. 어떻게 해결해야 할까요..?

이전 글에서 결정한 그림체의 조건은 네 가지입니다.

  1. 해상도 기준 16*32 (다리 간격을 고려)
  2. 대부분의 캐릭터는 가만히 있을 때 옆을 비스듬히 바라보고, 모든 캐릭터는 이동할 때 완전히 옆을 바라봄
  3. 테두리를 그리자
  4. 그림자는 깊이감만 표현

아마도 손봐야 할 조건은 1번입니다. 왜냐하면 2번과 3번을 정하기 전에 결정했었거든요.

시험삼아 그렸던 그림은 모두 완전히 모니터 쪽을 바라보고 있습니다. 옆을 비스듬히 바라본다면, (모니터 시점에서는) 다리 간격이 달라질 수밖에 없습니다. 게다가 위의 그림처럼 다리 사이의 빈 공간이 테두리로 완전히 채워져서 입간판처럼 보이지 않으려면 다리 사이의 간격1픽셀이거나 3픽셀 이상이어야 합니다. 그러니까, 2번과 3번 조건을 먼저 정했어야 하는데!

뭐 이렇게 될 줄 제가 어떻게 알았겠나요. 이 글을 쓰는 것도 다 거쳐가게 될 단계겠죠.


이 문제를 해결하기 위해 세 가지 대안을 제시하겠습니다.

  • 발바닥과 다리 사이는 테두리를 그리지 않는다
  • 캐릭터를 더 짧게 그려서 다리 간격을 좁힌다.
  • 캐릭터를 더 길게 그려서 다리 간격을 넓힌다.

테두리는 형태를 과장할 뿐만 아니라 미세하게 커 보이는 효과가 있는 것 같아요. 아래 그림은 '언더테일'의 갑옷을 입지 않은 언다인입니다.

출처가 필요 없는 이 그림

왼쪽이 원본 그림이고, 오른쪽은 테두리를 없앤 모습입니다. 다리와 사이 간격의 가로 픽셀 수가 1:4로, 이전에 보았던 예시와는 큰 차이가 있습니다.

양옆으로 2픽셀인 테두리가 다리 두께인 1픽셀보다 많아서 '커 보이는 효과'가 더욱 큰 것 같아요. 마른 체형인 건 알았지만 이 정도인 줄은 예상 못 했습니다. (저 다리로 어떻게 바위를 들어올리는 거지) 그러니까 팔다리의 두께보단 사이 간격이 더 중요하겠습니다.

 

○ 발바닥과 다리 사이는 테두리를 그리지 않는다?

음.. 편집할 땐 이상해보였는데 이렇게 흰 배경에서 보니 또 나쁘지 않네요.

흠.. 그래도 안쪽만 비어있다면 너무 바깥 형태만 강조해서 별로이지 않을까요? 이건 포기합시다.

 

○ 캐릭터를 더 짧게 그려서 다리 간격을 좁힌다?

음.. 귀엽네요. 근데.. 뭔가.. 불만족스럽네요.. 고개 위치 때문에 그런가??

흐으음.... 다시 보니 또 괜찮고....

 

○ 캐릭터를 더 길게 그려서 다리 간격을 넓힌다?

오. 역시 키가 크니까 어떻게 그려도 괜찮게 보입니다! 이건 맘에 들어요. 대신 홀수번째 캐릭터는 세로 해상도가 32를 넘었어요.

잠깐.. 여기서 해상도가 더 올라가면 그림을 날로 먹을 수 없는데..?!

 

좋아요, 그럼 이렇게 타협합시다.

  • 해상도 기준 16*32 는 수정하지 않는다. 예외는 극소수만.
  • 다리 사이의 픽셀 수가 1이나 3일 때, 짧게 그리면 어린애.
  • 다리 사이의 픽셀 수가 3일 때, 길게 그리면 어른.

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